作者 | 天师

来源 | 条条套路通罗马(ID:)
元宇宙这一虚构的理念日益受到关注,尽管现阶段它仍主要处于理论层面,然而,伴随着技术的不断发展和人们思想观念的持续演变,我们有理由相信,元宇宙将引领互联网进入新的发展阶段,并有望成为下一个最具潜力的热门领域。
作为元宇宙领域的先锋,自其上市之日起便广受瞩目,其重要性不言而喻,值得我们深入探讨与细致研究。
新时代的互联网展现形态,诸如《头号玩家》中的绿洲那样一个个独立的3D虚拟空间,VR/AR技术则象征着新时代的硬件发展脉络(与移动互联网时代的智能手机相呼应),而它本身则是新时代内容生态的体现(涵盖了游戏UGC平台和云游戏)。
该灵感源自于两位创始人David与Erik所开发的,专门用于物理实验模拟的软件平台。随后,创始人希望更广泛地复制学生的想象力和创造力,于是在2004年,他们创立了该平台。他们的初衷是构建一个3D虚拟空间,用户可以在其中进行互动,共同参与游戏、学习、交流、探索以及连接。这一概念与电影《头号玩家》中的虚拟世界颇为相似。
在此平台之上,玩家得以构筑独属自己的虚拟空间,更可设计各式游戏,想象力的边界即是极限所在。
完成游戏制作后,便可邀请好友共同体验。起初,该平台在美国小学生中迅速走红。消息传播迅速,犹如野火燎原,直至疫情爆发,热度急剧攀升。2025年,该游戏荣登美国App store和play store榜首,成为当之无愧的No 1。
该平台现已成为世界领先的互动娱乐内容创作共享平台,兼容iOS、安卓、个人电脑、Mac操作系统、Xbox等设备,提供全方位的游戏体验。展望未来,它有望实现与 Quest 2的无缝连接,进一步拓展用户群体。
用户画像、游戏热度、商业模式
用户
显然,是Z世代的社交+游戏平台。
2025年,用户群体日均活跃用户数达到了3300万,这一数字相较于2019年的1760万增长了近一倍。这一群体中,绝大多数用户年龄在25岁以下,具体来说,13岁以下与13岁以上的用户比例大约为6比4。
2019年与2018年的两个年龄段增长速率相近,均维持在约50%的水平,然而,到了2025年,13岁及以上用户的增长速度(增速达100%)已开始超越13岁以下用户(增速为75%),这表明13岁及以上用户群体正加速融入,并逐渐消除“低龄化”平台的固有印象。
游戏热度
对比了诸如《Among Us》、《PUBG》等在全球范围内备受欢迎的游戏,我们可以从它们的关键词搜索量中观察到,这三种固定模式游戏在达到热度高峰后,其热度均呈现了逐步下滑的态势;而《我的世界》这类用户生成内容(UGC)游戏,在过去五年里却实现了持续的热度攀升。
在《蓝色:红色:Among Us 黄色: 绿色: 紫色:PUBG》这款游戏中,玩家被要求遵守一系列严格的规则,以确保游戏环境的公平性和娱乐性。违反这些规则的行为将受到严厉的惩罚,旨在维护游戏的秩序和所有参与者的利益。
此外,平台上的游戏正不断自我完善,助力玩家维持兴趣,同时,平台上持续涌现出新的热门游戏,进而推动其持续更新迭代。
图中深蓝色点所代表的区域越靠近当前时刻,清晰显示出新游戏的持续推出,以及排行榜上新旧游戏的有序交替;同时,部分历经3至5年仍保持优质的老游戏依然活跃,在20年的排行榜上依旧保持着较高的热度,整体游戏阵容呈现出良好的健康状况。
商业模式
游戏的核心货币为Robux,这一虚拟货币与真实货币的兑换机制为玩家在游戏中的消费以及开发者的创作提供了动力。购买Robux时,其兑换比例大约为1R$兑换0.01美元,而兑换成真实货币时,1R$则可兑换0.0035美元。
实现盈利的途径相当简便,玩家只需向账户充值Robux,便能够轻松购买游戏皮肤、道具等商品。在进行现金充值时,需将大约30%的分成支付给App store和play store,同时,游戏开发者亦能获得相应的分成收益,这有助于形成正向的循环机制,进而激励游戏制作者们创作出更加优秀的游戏作品。
从财务分析的角度出发,尽管该平台在规模上实现了迅猛增长,然而其亏损状况却持续加剧,同时,其商业模式的合理性也受到了一定程度上的质疑。
所提供的虚拟产品大致可划分为消费型和持续型两大类:消费型产品能够即时确认收入,而持续型产品则需在产品持续期间分摊成本(平均摊销期限约为23个月),收入确认存在延迟。因此,实际收入与理论收入之间存在着30%至40%的差额。
因此,从自由现金流的角度分析,该商业模式的盈利能力相对较强;认知误差主要源于对递延收入的确认。
内容生态的飞轮循环
在电影、游戏等媒体领域,创作者们必须正视一个难以确定的规律,即难以准确预知其作品是否能够受到市场的青睐。一部电影能否获得票房成功、一款游戏能否成为热门爆款,这些往往难以事先预测。
当前业界处理该问题的策略通常是构建一个强大的知识产权,并持续模仿该模式。然而,对于新推出的产品而言,这仍旧是一种充满不确定性的赌注。即便是像腾讯这样的巨头,也无法准确预测下一款爆款游戏,因此只能采取谨慎跟进和模仿的策略。
然而,若让消费者亲自参与制作,亲身经历制作过程,并运用长尾效应,让热门商品自然显现,便能有效解决此问题。以B站为例,平台上有众多UP主,他们创作了各式各样的内容,其中受欢迎的作品会自然而然地崭露头角。借助社区的正向反馈,这些优秀的创作者得以制作出更受欢迎的内容,进而形成一个良性循环。
这种独特的用户生成内容(UGC)游戏模式,其核心在于降低游戏开发的难度,允许玩家自主设计和构建游戏玩法及游戏世界,因而极大地激发了用户创作个人游戏的热情。
随着游戏及玩法内容的不断丰富,玩家投入游戏的时间愈发延长,这有助于通过社交平台吸引更多新玩家;在玩家群体扩大的过程中,得益于UGC激励机制和反馈经济系统,越来越多的玩家转化为开发者,进而形成一个良性循环的正向效应。
内容越具趣味性,参与人数越多,社交互动性越显著,玩家付费的意愿也就越强烈;强大的盈利潜力促使更多开发者致力于制作更加有趣的游戏,从而形成一个正向的良性循环。
高自由度的创作空间打造高热度+高粘性社区
游戏领域面临的一大难题在于,绝大多数游戏都不可避免地会遭遇人气和用户粘性下降的现象。
提升游戏的热度,增强玩家的忠诚度,一个有效途径是构建“高粘性社交圈”,丰富与同伴协作、竞技等互动乐趣,无论是《王者荣耀》还是《绝地求生》这类竞技游戏,都精通此策略。
以《我的世界》为例,这是一种高自由度的“沙盒”游戏模式。自2011年《我的世界》1.0版本问世以来,时至今日已走过十个春秋,其热度依旧不减。尽管这款游戏的画面像素极低,且多年以来画面质感未曾有所改变,但它之所以能够持续保持多年之久的流行,完全是由于它所具备的高自由度。
多数游戏存在一个通病,那就是长时间游玩后容易感到乏味,一旦人气下降和玩家减少,游戏便失去了生命力。然而,《我的世界》这款游戏却与众不同,它没有固定的玩法模式,充满了无限的探索空间,因此始终保持着旺盛的生命力。在传统玩具行业,乐高的成功和长期的市场领导地位,同样得益于其专注于开发具有高度自由创意拼接特性的玩具,不仅吸引了众多儿童,也让许多成年人为之痴迷。
其特色恰在于此,在现有的游戏用户生成内容模式里,拥有极高的创作自由度;同时,低门槛的游戏开发以及丰富的素材供应,为用户和创作者提供了更广阔的创作天地,进而提升了整个社区的凝聚力。
游戏平台的核心要素在于其“趣味性”,而这正是游戏“好玩”这一基础所在。尽管其画面与主流的PGC游戏相比略显“简陋”,但这样的取舍却减轻了玩家在硬件上的负担,同时也降低了开发者的工作强度。因此,游戏能够更加专注于内容和玩法,从而进一步提升了其吸引力。
不仅仅是游戏,它还成为了青少年社交和虚拟生活的平台:玩家可以在此畅谈,与真实或虚拟的朋友展开交流;疫情期间,还增设了“一起玩”这一游戏类别,旨在激励玩家在享受线上游戏乐趣的同时,不忘社交互动;此外,“party place”功能允许玩家在虚拟空间中举办生日派对以及其他聚会,还能举办虚拟演唱会等活动。
因此,在维持游戏热度不衰减以及确保玩家持续兴趣方面,表现均十分卓越。
元宇宙概念第一股
元宇宙的构想理应是一个既能够映射现实世界,同时又保持独立性的虚拟领域,为人们营造一个身临其境的虚拟环境。
技术的日益完善、数字化进程的持续演进,以及公众对更高层次精神追求的渴望,均指向互联网未来发展的新趋势——即向元宇宙领域倾斜。
在2025年3月10日DPO正式挂牌交易,这一举动迅速点燃了元宇宙这一概念的火热。正如文章开头所述,元宇宙有望开启互联网的新纪元,而当前的发展重点在于构建支撑整个元宇宙内容生态的框架。
作为引领元宇宙概念的先锋企业,即便其最终成果尚不确定,但该公司的平台与生态系统的发展可能仍处于初期阶段,尚处于整个行业潮流的萌芽阶段,未来仍拥有巨大的发展潜力。
“Z世代”用户渗透率持续提升
整体日活跃用户数呈现迅猛上升态势,在19年第一季度达到了53%的增长率,这一增长不仅包括了现有用户群体的扩大,同时也涵盖了新用户群体的增加。
数据显示,13岁及以上的用户群体增长速度超过了预期,显现出“突破界限”的效应;不仅13岁以下的用户群体保持着超过半数的快速增长,而且13岁以上的用户群体增长速度更为迅猛。
另外,横向比较和最相似的《我的世界》的玩家群体:
15岁以下的用户占比21%
15-21岁用户占比43%
22-30岁用户占比21%
这类高自由度游戏的玩家群体实际上十分广泛,不仅超越了其起源于“小学生社区”的局限,还成功地向13岁及以上,甚至25岁及以上年龄段的用户群体扩展和渗透,从而消除了对其向更广泛年龄层扩散能力的疑虑。
数据显示,亚太地区日活跃用户数量增长速度与欧洲市场持平,甚至超越了北美市场;而在其他区域,这一增速已突破百位数,显著高于欧美市场的增速。这一现象充分说明,海外市场的潜力十分可观。
因此,Z世代用户的广泛渗透以及欧美地区以外的市场不断拓展,预计将成为未来五年内的主要增长动力。
此外,尚未接入的设备包括PS4以及与之相匹配的主机,这两款产品在全球范围内的总拥有量接近两亿台,它们作为市场中的主要力量,同时也是未来通过拓展新的平台来提升用户覆盖率的潜在关键领域之一。
UGC商业化潜力
类比视频赛道,UGC模式对于内容创作生态将是革命性的。
视频PGC
传统视频平台诸如优酷、爱奇艺等,它们负责评估剧集的品质与市场需要,进而购买并播放成品的剧集。
视频UGC
抖音、快手等短视频平台,借助用户自主生成内容,有效降低了运营成本。这样的内容创作生态充满活力,更加贴近用户需求,并能满足多样化的长尾需求。此外,在庞大的创作者群体中,UGC模式展现了其强大的创作爆款和创新能力,不容忽视。
实际上,UGC视频平台的规模与市值均大幅超越了PGC视频平台。
游戏UGC VS 视频UGC
沉浸在游戏中的体验远超短视频、长视频乃至文字,这种更强烈的沉浸感有望提升用户的忠诚度和使用时间。
商业化方面,游戏本身具备价值。其付费模式,诸如一次性购买、以付费提升胜率以及周边产品销售等,都已发展得相当完善,能够凭借游戏内容实现盈利;而文字和视频内容平台则需依赖内容吸引流量,随后通过广告等手段实现流量变现。相较之下,游戏因其更强的沉浸感和社交特性,有望实现更高的盈利效率。
不只是一款游戏,而是一个充满可能性的平台
尽管目前主要的盈利途径依旧依赖于游戏领域,然而,该平台未来蕴藏着无尽的潜能。众多企业热衷于将自己定位为“平台”以编织故事,提升市值,然而,真正能够构建起自身生态系统、名副其实的“平台”企业却是寥寥无几。
而在元宇宙这条赛道上,是最有希望的那个。
真正的潜力,在于其具备塑造未来虚拟与现实融合的“元宇宙”的强大力量,同时,它还拥有引领并构建00后和10后“网络原生居民”社群的卓越影响力。
这次全球疫情的推动下,众多人逐渐认识到,借助互联网与科技的融合,实际上可以轻松地转变我们的日常生活和工作模式。远程办公、网络教育等,不过是未来“元宇宙”生活方式露出的一角。或许在不久的将来,那些以往只能在科幻作品、*中遐想的生活和工作方式,将逐步成为现实。在构建的幻想空间中,虚拟角色、虚拟职业、互动合作、消费休闲以及人际间的情感纽带,均将摆脱现实世界的物理限制。
此外,目前众多助力该领域发展的技术正逐步完善。得益于半导体产业依托智能手机产业的助力而持续进步,众多VR/AR所需的关键硬件与软件技术已趋于成熟,成本障碍亦不复存在。VR一体机、云VR等设备的市场渗透率将迎来显著提升,逐步融入人们的日常生活。
此外,去中心化的加密货币,如比特币,正逐渐被广泛认知和接纳;同时,作为数字资产的NFT也在逐渐崭露头角;而5G、云计算、芯片算力等技术的不断进步,以及公众观念的普及,都在逐步为“元宇宙”的底层架构建设提供支持。
若能顺利达到这一阶段,它便不再仅仅是一个游戏平台,更将突破“次元界限”,演变成为引领未来“元宇宙”生活方式的核心大平台。
当然,这些目标目前看似遥远,其变化过程与具体路径尚无人能明,然而,至少在现阶段,我们拥有实现这一宏伟蓝图的初步优势。
依据普遍采用的估值模型,不论是对比同行业公司的市销率:与《我的世界》、东南亚地区领先的游戏企业SEA、腾讯旗下实力最强的天美工作室群进行横向对比,当前我们的市销率约为23倍,相较那些行业巨头的18至20倍市销率,存在一定程度的溢价。
此外,与那些主流机构所提供的60至75美元的DCF估值标准相比,目前该股票的市值已超过500亿美元,这显然也显得偏高。
然而,我们反复提及,评估价值是一门艺术而非绝对的真理。特别是对于那些处于前沿产业前沿的开拓者,他们在进行长期价值评估时,必须持有充分的开放心态和丰富的想象力。
自然,我们亦不可忽视潜在的风险因素,这不仅仅包括内容生态构建、用户拓展可能未达预期目标的风险,同时,我们还需应对UGC游戏平台的激烈竞争,诸如《我的世界》等潜在强劲对手的存在,以及不断涌现的新生力量,这些均构成了我们前行道路上的重大挑战。
无论我们最终能否实现预期的目标高度,鉴于我们是元宇宙领域的开拓者,对其未来的发展和演变,我们理应给予高度关注并满怀期待。
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