最难实现的往往是最简单的道理。

译/心碎而坚强的双手,有组织/易光流
今年第一季度,《集合啦! 《动物之森:新地平线》风靡全球,陶先生在这20年里出于喜爱读了很多遍。
这些过去的故事让我深刻认识到,对于跨越几代人的经典作品,想要在保持系列精髓的同时做出适合当前用户的改变是非常困难的。然而,能做到这一点的却是任天堂。
上个月在日本举行的 CEDEC 游戏开发者大会上,任天堂研发团队分享了《集结! 《动物之森:新地平线》制作经历以“延续系列传统的同时实现革命性创新”为主题,详细讲解了他们在面对《动物之森:新地平线》这个IP的历史命题时如何思考和实践”。
左上图为该游戏的制作人兼该系列第一个版本登陆Wii平台的《动物森友会:家庭城市》的监督
右图为3DS平台《加油!》监督《动物森友会》及后续作品
以下内容由游戏葡萄发布并整理。
目标是将传统与创新结合起来
第一部分演讲由曾参与过该系列第一代制作的野上恒先生发表,题目为《游戏设计的变迁》。
说起《动物森友会》系列,玩家们会想到什么?恐怕大多数人的第一印象都是“和可爱的动物一起悠闲地生活”或者“小女孩的游戏”。
但事实上,“集合!” 《动物森友会》的男女用户比例接近1:1,其中20岁至40岁的用户占大多数。当然,这款游戏是今年3月份发布的,到现在还不到一年,所以小孩子还不能购买。不过,这也在一定程度上反映了实际用户年龄层与普遍印象的差异。
另外,《动物森友会》的游戏类型始终被划分为“交流互动”类型,总是让人想起与动物的交流。当然,这是游戏内容的一部分,但任天堂分类的真正含义是指玩家之间的交流和互动。
2001年,该系列初代游戏的包装盒上印有“从1人到2人、从2人到4人、从4人到……多人”等字样。在游戏设计方面,一直贯彻促进人与人之间沟通的理念。
如果是这样的话,那么动物的作用是什么?简单来说,就是“代替真人”,但不仅仅是代表其他人与玩家对话的常见立场。
《动物森友会》的特点之一是同一个保存文件可以在多个玩家之间共享。多个玩家可以依次进入一个名为“村庄”的档案馆。在此期间,玩家可以种植花草树木,或者寄信。当下一个玩家进入村庄时,他们可以看到这些变化,甚至可以利用它们。简单来说,它的目的就是让多个玩家穿越时差进行游戏并分享成果,所以《动物森友会》系列是一款异步通讯、互动的游戏。
其中,生活在村庄里的动物会给每个玩家留下不同的记忆。当玩家与其对话时,玩家的姓名、时间和地点都会被记录下来。第一次交谈时,他会说“第一次见面”,以后见面时,他会说“再见”。他甚至会对玩家评论“这个人一直在钓鱼”,而这会在其他玩家中传播。
因此,动物们的记忆并不局限于一个村庄。
通过N64操作员存储卡和NGC存储卡,玩家可以自由移动村庄数据。当玩家来到另一个村庄时,他会将自己的信息传达给当地的动物。
另外,当玩家来到其他村庄时,自己的动物可能会偷偷跟随他们,迁移到当地。这时,玩家的信息才真正被带到了当地的村庄。
通过玩家和动物之间的交流,概念上实现了两个档案合二为一的目标,并且动物们在村庄中的记忆和资产变化也被共享。并且随着这种联系在玩家之间不断扩大,已经成为很多玩家之间的共同关系。简而言之,虽然说起来有些奇怪,但《动物森友会》被设计为一款“不需要网络连接的网络游戏”。
如今,《动物森友会》已经可以实现联网功能,但基本结构没有改变。
也正是通过这样的设计,《动物森友会》才有了今天的特殊性。
主要特点之一是,由于不需要同时玩,玩家可以按照自己的节奏进行交流,在做自己喜欢的事情的同时自然地积累和分享信息。通过悠闲的进展,将现实的时间变化融入到游戏中,将游戏变成一个“想活下去”的空间。
还有一点就是游戏元素散布在游戏的各个角落,游戏档案体现在玩家的个性化玩法上。这在最新的游戏中没有改变。
综上所述,虽然游戏最终回到了“与可爱的动物悠闲地生活”的最初印象,但这个结果实际上是在不断积累“人与人之间的交流”元素后实现的。
2005年发行的NDS游戏《欢迎来到动物森友会》通过本地通信和网络通信实现了多个玩家之间的同时通信。这也使得玩家之间的交流变得更加容易,最终异步交流变得更加活跃。
2008年发行的《动物之森:城市一家人》增加了语音聊天功能,进一步加强同步沟通。增加了玩家通过类似电子邮件的功能交换档案的方式。不过这并没有引起玩家们的反响。相反,它得到了“与前作类似”的评价。从那时起,制作团队就意识到了在玩家看得见的地方进行创新的重要性。
2012年的《加油!》在《动物森友会》中,制作团队将创新作为系列游戏的重点。通过重新审视《动物森友会》系列的组成部分,我们得出的结论是“沟通与互动”是该系列不可或缺的一部分。为了迎合时代和硬件的变化,引入了简单明了的“村长”元素。
3DS之后的新系列游戏通过引入全新的元素,获得了更多玩家的喜爱,使得这些元素出现在最新的游戏《集结吧!在《动物森友会》中可以再次重现。正如本游戏总监京极绫所言,本游戏本着“播下传播种子,迎合新时代”的方针,力求通过打造更好的游戏体验,进一步扩大用户群,降低游戏门槛。游戏体验。
派对模式
服装设计分享功能及邀请岛屿模式
按照游戏设计理念对《动物森友会》系列进行分类。快点!在 3DS 上。 《动物森友会》虽然相比前作有了较大的改变,但因为是设计上的杰作,所以被划入了第二代,分为引入在线游玩。
那么,如何降低游戏门槛呢?总共有三个要点:一是“阶段性目标和要实现的节点”;二是“横向而非纵向演化”;最后是“辅助目标设定”。
我们先看“阶段性目标及实现节点”。
《动物森友会》中没有游戏完成的概念,因此玩家不会在游戏结束时感到失落或无聊。采用这样设计的初衷是为了让玩家无论什么时候离开游戏都能有愉快的游戏体验,留下美好的回忆。
本作的具体设计是在无人岛上从零开始“振兴岛屿”。这和以往作品中的“村长”是一样的设计理念,用一个简单的词来展现本作的新元素。
但这幅作品是由正面和背面两部分组成的。在无人岛的生活路上,官方的振兴岛屿中期目标出现:举办人气动物KK系列音乐会。在KK到来之前,玩家已经体验了一定程度的游戏剧情,所以当KK正式到来时,他们会有一种成就感。之后,玩家将回归《动物森友会》系列最初的、免费的游戏体验。
再看看“水平而不是垂直的进化”。
所谓垂直进化,是指随着游戏时间的推进而增加游戏体验的设计方法。相比之下,横向进化是指基于某些元素扩展游戏广度的设计方法。
对于《动物森友会》系列的粉丝来说,村庄生活已经成为日常生活,为这种生活设计新元素可能很困难。即便是采用垂直进化的方式,让随着游戏的进行解锁新的元素,玩家也会有一种老套路的熟悉感。因此,需要采用横向进化设计来拓展游戏的广度。
以上图内容为例。迄今为止,植物已被用作园艺或景观供人们观赏。向其中添加收获材料的新元素可以扩展植物本身的功能。而且由于这款游戏是在无人岛上从零开始生活,所以在前期加入不同的选项会让玩家拥有与之前不同的游戏体验。
最后,看看“辅助目标设定”。
在《动物森友会》中,游戏没有明确的目标。虽然有狸猫逼玩家还房贷的场景(以防万一,这是京极女士原话,并非恶意解读),但如果玩家不想扩建房子,不做也完全可以。偿还贷款。 。不会出现房子被强制抵押或者玩家被踢出的情节。因此,在《动物森友会》中,制作组设计的玩法就是让玩家适当地找到一些目标,然后朝着目标努力。
另一方面,设计需要防止玩家注意到他们为了找到目标而做出了哪些选择,甚至让玩家意识不到他们已经找到了目标。这也是《动物森友会》系列一贯的追求。
因此,玩家并不是简单地被流放到无人岛上,而是加入了“里程”的元素来引导玩家的生活。通过这种方法,即使是无法清晰确立游戏目标的玩家也能对游戏玩法有一定的了解。即使是该系列的资深玩家也能找到他们以前从未注意到的玩法。
通过采用以上的设计方式,这款游戏的游戏节奏与以往有很大的不同。以往的作品中,经过几个小时的实时入门教程后,游戏就会进入官方的日常。在教程的最后,狸猫会告诉你需要偿还房贷,然后随着游戏的进行逐渐解锁新的元素。
在这款游戏中,引导教程的比例明显增加。在教程过程中,将会逐步解锁新的元素,方便玩家学习相应的玩法。 KK演唱会结束后,游戏生活将正式开启,为高级玩家解锁元素,让玩家玩得更自由。
这种游戏节奏也是本次演讲的主题之一,以“传统与创新相结合”为目标。教程部分的无人岛生活是一个全新的内容,引导玩家实现开发岛屿的目标,并学习岛上的各种生活方式。这是该系列最大的创新。通过建造一座岛屿,你逐渐学会如何生活,让玩家可以自由选择自己喜欢的目标并为之努力。这也保持了最传统的游戏方式。
没有改变就没有未来
与《动物森友会》系列的变化类似,自2001年第一代《动物森友会》在N64平台上发布以来,已经过去了19年,游戏开发系统也发生了相当大的变化。
在第一代《动物森友会》中,游戏监督工作是由野上先生和另一位高级策划师担任的。野上先生负责游戏系统和图形,而另一位前辈负责整个游戏流程和台词,包括游戏的开始、目标和进度。
NDS版本则由前辈担任制作人,野上先生全权负责监督一职。由于增加了非常重要的沟通元素,野上先生成为了总督察,并将工作分成几个部分,分配给几位负责人担任副督察。 Wii版也采用同样的系统。
在3DS版本中,野上先生不再担任主管,并采取了新的工作任务。两名主管负责游戏的不同部分,美术主管负责图形。
NS版本中,总督再次回归一人,并且被京极女士所持有。她的职责涵盖了游戏系统的大部分内容,而副主管和线主管则负责各自负责的细节部分。
在京极绫看来,开发体系的变化对于玩家来说微不足道,但对于游戏制作者来说却非常重要。
要做一款让玩家觉得好玩的游戏,就必须保证无论游戏制作人员如何变动,都能继承系列游戏的核心,同时做出与以往游戏不同的点。如何在两者之间找到平衡点,是系列游戏开发的关键也是最大的难点。
从《动物森友会》系列所积累的经验来看,从个人能力、组织架构、制作模式的变化来看。
对于缺乏系列游戏开发经验的个人成员来说,最重要的是让自己的愿景与有经验的人保持一致。与有经验的人相比,没有经验的人应该更谨慎地对待“系列变更”,因为后者往往缺乏对系列产品本身的认识和了解,这很容易导致混淆哪些变更是必要的。 。
在开发系列作品时,不仅要从产品角度了解前作,还要从开发角度了解前作的开发状况,研究历史变化,甚至直接向开发者了解情况有时间来弥补一下自己的开发经验。弥补不足,加深对工作的认识。即使你不是作品的“亲生父母”,也要自信地充当“养父母”,引导作品的发展方向。
比如像这样的演讲分享,其实是上传到制作组内部网站,作为开发指引和制作经验,以供日后参考。此外,制作团队召开全体会议时,不仅会讨论正在制作的作品,还会具体说明该系列诞生时的开发状况。
每个人承担任何一项工作的前提都是先到位。过去的作品只是当时积累的产物。分享经验的真正目的是为了让大家现在做游戏的出发点一致。
对于开发团队来说,最重要的是完成各自的任务和职责,同时还要向外看,参与整个产品开发过程。
如今的游戏开发对个人的技术要求不断提高,每个人的职责也被细化。每个人负责的任务不同,所需的知识也有很大不同。在这种环境下,如果大家只靠自己专业的角度来评判整个游戏的品质,那么在制作过程中肯定会出现一定程度的冲突。
从产品产出来看,最重要的是不断向好改变。纵观整个系列,沿用前作的系统时,看似使用同一个模型固然不错,但往往存在隐患。
所谓游戏,就是集合了游戏体验的所有要素的产品。即使只改变其中一个要素,整体的产品品质和平衡性也可能发生巨大的变化。因此,所有生产成员需要整体把握开发进度,防止在意想不到的地方出现问题。
永远记住,制作团队开发的不是数据片段,而是整个游戏。
本次演讲的主题是延续传统,融合创新,通过不断成长迎接新挑战。用一句话来概括《动物森友会》开发团队的感受,那就是:“没有改变,就没有持续的成长”。
保护知识产权的传统并不意味着我们必须生产原型产品。游戏始终是为了娱乐,总是做同样的事情只会变得无聊。通过适应时代的变化,不断挑战自我,我们才能将系列游戏真正IP化,让广大玩家能够继续玩下去。
最后,京极女士总结道,开发者、制作团队、产品输出的共同点是“从顶层角度相互理解”,“不能只局限于局部优化而忽视整体优化”。这是本次演讲中最重要的想法。
“虽然制作游戏不容易,但还是很有趣!”
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